A ce jour, la partie multijoueur de la plupart des jeux de la série Total War se limitait à un système très classique de batailles à lancer depuis un lobby sans trop se soucier d'une quelconque continuité ou même d'un réel classement au fur et à mesure de nos exploits. Récemment, la très demandée campagne coopérative est venue renforcer cette offre du côté du jeu à plusieurs et elle sera d'ailleurs de retour dans Total War : Shogun 2 avec une nouvelle possibilité de partage d'unités pour impliquer notre allié dans nos conflits, même si sa faction n'est pas présente sur le champ de bataille. Mais la vraie grosse nouveauté du multi de Shogun 2 se retrouvera plutôt du côté du multijoueur compétitif, où l'on nous demandera désormais de créer un Avatar : un fier général en armure d'époque qui nous représentera lors de nos glorieuses victoires et cuisantes défaites sur la toile.
Personnalisable des pieds à la tête, celui-ci mènera nos armées sur une carte de campagne personnelle depuis laquelle on lancera nos parties en multijoueur. On se retrouvera du coup face à une représentation tactique du Japon, avec un certain nombre de provinces à conquérir. Pour ce faire, on bougera un gros pion représentant notre général sur le territoire de notre choix, avant d'héberger, rejoindre ou chercher automatiquement une partie multijoueur à jouer dans le coin. L'intérêt de cette conquête territoriale sera de débloquer un certain nombre de nouveautés intéressantes pour notre avatar, certaines de nos troupes ou l'ensemble de notre armée. Vu qu'il ne sera possible de conquérir un territoire que si l'on a déjà capturé une région adjacente (plusieurs points de départs seront proposés sur la carte), il faudra du coup bien calculer son chemin au fil des batailles pour arriver à cette fameuse région qui débloquera un sympathique bonus d'efficacité pour notre unité favorite. La présence de zones maritimes permettra aussi de faire avancer notre armée par des voies détournées en gagnant quelques batailles sur la grande bleue. De quoi ajouter un peu de stratégie globale à l'action immédiate habituellement proposée par la série en multijoueur.
Mais si chaque joueur disposera de son petit général et de sa propre carte de campagne à remplir dans son coin dans les parties multi classiques, il sera également possible de se lancer dans une réelle conquête de territoire en multijoueur grâce au système de clan competition. Cette fois-ci, il ne sera plus question de faire progresser notre armée tranquillement dans notre coin sans aucune interférence externe puisque l'on partagera notre carte de campagne (toujours composée de 65 zones terrestres et 12 maritimes) avec notre clan... et 29 autres prêts à tout pour nous empêcher de dominer le Japon. L'objectif sera cette fois-ci d'empocher des points pour notre clan à chaque victoire, sachant que l'on héritera de bonus si l'on attaque une zone déjà encerclée par notre territoire, si l'on groupe avec des membres de notre clan dans des batailles en 2v2/3v3/4v4 ou si l'on s'attaque précisément à l'objectif indiqué sur notre carte par un officier ou le leader de notre clan. Au bout de deux semaines de batailles intensives, le jeu promouvra les deux meilleurs clans du Japon dans une ligue supérieure et rétrogradera les moins performants dans une division inférieure avant de relancer les hostilités.
Pour la première fois dans un Total War, on trouvera également un vrai système de leaderboards avec des filtres pour les batailles terrestres, maritimes, de siège, en équipe, etc, etc. Il existera même un classement spécial - le Shogun ladder - qui sera réservé aux joueurs ayant complété la conquête intégrale de la carte du Japon en multijoueur individuel. Sachant que le joueur classé tout en haut de cette ligue d'élite se retrouvera sacré Shogun et héritera en conséquence d'un titre spécial en jeu, sur les forums, mais aussi d'un casque spécial à équiper pour son Avatar. The Creative Assembly nous proposera également une page de profil publique réunissant notre historique de batailles, nos achievements et ainsi de suite ou encore un matchmaking entièrement personnalisable, trois systèmes de chat indépendants renforcés en plus par un chat vocal intégré. De quoi mettre le mode multijoueur du jeu au niveau des tous derniers STR sortis. Et si toutes ces mises à jour vous laissent pantois, le mode classique où l'on vous demandera juste de choisir une faction avant de sonner la charge sera toujours proposé.
Toutes ces batailles remportées au fin fond du Japon rapporteront évidemment des (inévitables et omniprésents) points d'XP pour notre Avatar qui gagnera du coup en puissance au fil de nos victoires. Au delà des pièces d'armures purement décoratives à débloquer ou remporter, on progressera également en rang afin d'hériter de points de skill à dépenser dans un arbre de compétences très JdR-esque. On trouvera ici des améliorations pour notre Avatar (qui sera présent sur le champ de bataille sous la forme d'un général entouré de sa garde personnelle) mais aussi pour notre armée. L'arbre leadership nous permettra ainsi d'augmenter l'influence de notre officier sur les unités qui l'entourent (d'un point de vue moral, efficacité au combat, etc) tandis que l'on pourra directement influer sur l'ardeur au combat de notre général via les arbres Bow Mastery, Melee Combat et Physical. Vu qu'il ne sera possible de maximiser qu'un seul de ces domaines, il faudra évidemment faire quelques choix cornéliens pour bien spécialiser ou équilibrer notre Avatar. Et pour les indécis, il sera toujours possible de débloquer une re-spécialisation de nos aptitudes via les clan tokens obtenu en mode clan competition.
L'importance du développement de notre général se traduira également par un système de réputation, qui sera finalement le seul moyen pour nos ennemis d'en apprendre plus sur nos spécialités (la distribution des points de skill étant apparemment privée). Un général ayant acquis quelques compétences de l'arbre Bow Mastery sera du coup qualifié d'"archer novice" au lancement d'une bataille alors qu'un officier ayant plutôt investi dans les buffs sur ses alliés sera connu comme un "dirigeant éclairé", par exemple. La composition habituelle de notre armée sera également retransmise dans notre réputation pour avertir l'ennemi si l'on a une fâcheuse tendance à embaucher une tonne de cavaliers. Et pour les amoureux du rage quit, sachez que des réputations pas très honorables accompagneront très vite les joueurs au comportement discutable. Vu qu'il sera possible de consulter la réputation d'un joueur avant de l'affronter, il y a de bonnes chances que certains se retrouvent soudain snobés suite à leurs agissements sur le champ de bataille. Sachant qu'il sera bien sûr possible d'effacer cette mauvaise réputation en évitant de répéter les mêmes erreurs sur le moyen terme.
Un autre élément à prendre en compte avant de se lancer à l'assaut, le système de retainers nous permettra d'équiper quelques compétences passives spéciales à l'influence non-négligeable sur le champ de bataille. Débloqués via la carte de campagne multijoueur individuelle, au fil des niveaux de notre Avatar ou même grâce à certains "sets" d'armure, ces petits pouvoirs modifiables à la volée permettront notamment d'augmenter le stock de munitions de nos archers, de jeter un oeil aux choix de déploiement de l'ennemi en début de partie, d'améliorer l'efficacité des quelques unités équipées d'armes à feu ou même d'influer sur les unités ennemis en baissant, par exemple, leur précision sur les attaques à distance. S'adapter aux stratégies habituelles de l'ennemi (ou du moins à celles que laissent entrevoir sa réputation) en équipant les bons retainers au bon moment pourrait bel et bien faire la différence entre la vie et la mort au combat. Mais l'ultime manière de s'adapter aux bonnes ou mauvaises habitudes de notre adversaire sera évidemment de composer une armée capable de contrer ses forces et/ou d'exploiter ses faiblesses.
On gèrera évidemment ce genre de choses via l'écran de gestion de nos armées, où l'on pourra suivre le déblocage progressif des différentes unités du jeu, créer un large éventail d'armées pré-enregistrées ou jeter un oeil à nos imperturbables vétérans. Ces unités d'élite - qui seront promues après une performance particulièrement impressionnantes sur le champ de bataille - coûteront certes plus cher en points de recrutement mais seront capables d'engranger de l'XP et donc d'augmenter largement leur efficacité (attaque, défense, vitesse, moral, etc) au fil des conflits. Il sera même possible de leur accoler un petit nom bien agressif - comme les Chocapic Killers pour un de nos confrères de jeuxvideo.fr - ou de personnaliser la couleur de leur équipement pour bien les repérer au coeur de la mêlée. Attention toutefois à ne pas surmener ces soldats d'élite, puisque leur effectif ne sera rétabli à son maximum qu'après avoir passé une bataille à se reposer (et donc en dehors de l'effectif actif de votre armée). Voilà qui devrait empêcher d'exploiter leur puissance accrue au fil des niveaux et forcer les joueurs à faire attention à leur santé lorsque les flèches commenceront à pleuvoir.
Après avoir essayé quelques parties multijoueurs (en 1 contre 1 puis en 2 contre 2) et essuyés des défaites bien humiliantes face à l'I.A. sur une défense de forteresse, on peut déjà annoncer que Shogun 2 restera fidèle à l'excellent gameplay de combat de la série Total War. Au niveau des petites nouveautés qui font plaisir, on notera l'individualité très renforcée de chaque type d'unité contrôlé avec des soldats aux capacités et spécialités très différentes malgré leur équipement parfois similaire. Un archer samouraï sera ainsi capable de continuer à tirer même lorsqu'une charge de cavalerie piétinera allègrement ses collègues alors que son homologue paysan abandonnera son arc pour fuir comme un pleutre (et transmettre au passage sa lâcheté à toutes les autres troupes de paysans aux alentours) au premier signe de danger. Le topographie tout en reliefs sur l'ensemble des cartes jouées donnait également un cachet nettement plus réaliste aux terrains et la bonne exploitation des hauteurs semblait particulièrement efficace pour les archers. Du côté des batailles de siège, l'architecture particulière des bastions japonais (avec leurs nombreuses enceintes concentriques) donnait lieu à un style de jeu très orienté sur la guérilla en défense, avec des archers à retrancher constamment derrière le mur suivant à chaque fois que l'ennemi réussissait à capturer une nouvelle porte afin d'ouvrir l'entrée à sa cavalerie, évidemment incapable de grimper aux murailles comme l'infanterie. Et ne parlons même pas des tactiques de fourbe de l'I.A., qui s'amusait visiblement beaucoup à nous faire croire à la victoire sur un ou deux flancs pendant que le gros de son armée se préparait à faire une grosse percée dans notre dos. Ça promet.