Il vient de sortir. Pride of nation. Petit brief du dernier né du studio Ageod (racheté depuis par Paradoxe).
Le jeu se déroule au tour par tour simultanés (bref on donne les ordres, on clique sur le bouton fin de tour et tout nos ordres et de ceux de l'IA sont exécutés de façon simultanés) et couvre la période 1850-1920. A raison de 6 tours par trimestre, nous avons là un jeu à plus de 1600 tours.
Huit nations sont jouables : la France, la Grande-Bretagne, les Etats-Unis, la Russie, la Prusse, le Piémont-Sardaigne et le Japon.
Vous allez me dire que ce jeu semble couvrir la même période qu'un certain Victoria ? Certes mais ce sont deux jeux bien différents et, à mon sens, PoN est plus ambitieux bien qu'il puisse déplaire à certains par une certaine "rigidité" historique. Car soyons clair : vous ne verrez pas dans un jeu AGEOD la Russie colonisée l'Algérie ou l'Indochine ! L’unité allemande se fera sous la direction de la Prusse. Autres exemples cité par un développeur : si les confédérés (non jouables) gagnent la guerre, il y aura au bout de quelques années une réunification. Si la France bat la Prusse, le régime napoléonien ne tiendra que quelques années de plus.
Ça peut faire déplaire mais je pense que c'est je pense le prix à payer pour avoir un jeu dont on est sûr qu'il tiendra la route de 1850 à 1920.
I l'aspect militaire
L'échelle militaire de base jouable est la brigade, néanmoins ces unités jouables sont subdivisés en élément plus petit (régiment) qui ne peut être séparé mais servent dans les combats. De plus certaines unités sont bien plus petites, en particulier les unités coloniales (ne pensez même pas à envoyer vos grand corps au fin fond de l'Algérie : elles souffriraient d'une usure très forte et en plus ne pourraient engager que quelques éléments dans les batailles)
Les unités ont différentes statistiques : valeur défensive/offensive, cadence de tir, portée, cohésion de l'unité, place qu'elle prend (selon le terrain, le général, etc. on ne peut engager qu'un nombre limité d'élément). Toutes ces valeurs permettent de rendre compte de tas de choses comme le soutien de l'artillerie, les croiseurs tirant sur de pauvres voiliers, etc.
Pour bien faire comprendre votre volonté à vos soldats, vous disposez de 4 postures : assaut, attaque, défense, passive. Il faut y rajoutez les 4 règles d'engagements (de l'attaque à tout-va/défense jusqu'au dernier homme à l'ordre d'éviter tout contact et décrocher si attaqué)
La mission principale de vos armées sera bien entendu de défendre et de prendre le contrôle des régions ennemies. Et une région peut-être occupée par plusieurs pays ! En effet l'occupation est représentée par un pourcentage dit de "contrôle militaire" (CM) qui peut être partagé entre plusieurs pays. Je renvoi au résumé des mini-carnets de la semaine pour plus de détail (voir au bas du post)
Enfin pour terminer l'aspect militaire, parlons des généraux et officiers. Vos généraux sont principalement définis par 3 valeurs (stratégiques, offensive, défensive) auquel il faut rajouter leur compétences spéciales et la préséance. Ce dernier point sera important lorsque vous envisagerez de promouvoir un général (sa promotion risque de déplaire à ses collègues ayant plus de préséance et donc de provoquer un certain malaise dans l'armée)
Quant aux officiers, ils sont formés par vos académies militaires et sont requis pour avoir des troupes de qualités
II Économie
Tout un tas de ressources qui peuvent varié en qualité (le fer de tel région ne sera peut-être pas aussi bon que tel autre) et dans une même région on peut avoir plusieurs sites pour une même ressource.
Le charbon sera bien entendu la ressource clé : indispensable pour toute industrie, elle le sera également pour votre marine (dès que vos navires naviguent, ils consomment du charbon) et vos chemins de fer (eh oui : le train consomme du charbon)
Les chemins de fer serviront à transporter rapidement vos troupes mais est également indispensable pour votre industrie en influençant la productivité et en permettant l'acheminement des ressources (il sera rare d'avoir dans une même région toutes les ressources requises par une industrie)
Il y aura 6 taxes différentes (depuis l'impôt par tête jusqu'aux tarifs douaniers ou à l'impôt sur les sociétés) qui viendront remplir les caisses de l'Etat. Car c'est là un point important du jeu : il y a une distinction entre les fonds publics (servant à prendre des politiques au niveau national, levée et entretenir l'armée et la marine) et les fonds privés (qui eux servent pour investir dans l'économie). Bref trop taxé les entreprises ne sera pas une bonne idée... Quant à mettre des tarifs douaniers élevés, si cela pourra protéger vos producteurs, ça risque également de déplaire aux autres pays...
Le commerce est également présent et ainsi par exemple il sera intéressant pour la Prusse de se procurer du thé pour sa population. Pour ce faire plusieurs solution : envoyé des navires commerciaux aux Indes pour acheter sur place (si Sa Gracieuse Majesté le permet bien entendu) ou alors acheter sur le marché de Londres (au risque de se retrouver face à une concurrence plus importante...)
III Colonisation
Chaque pays à sa sphère d'influence (ex : le canada sera dans celle du Royaume Uni) et un taux de pénétration colonial (CP). Alors que la SI sert à partager le monde, le CP sert à déterminer votre présence dans une colonie. Pas moins de 30 actions seront disponibles pour influencer la CP depuis l'exploration à l'exploitation des ressources en passant par les avant-postes, les missionnaires, les infrastructures sanitaires, etc.
Bien entendu il existe également des actions pour mettre des bâtons dans les roues (envoyer des militaires bien brutaux, financer des révoltes, etc.)
Et il n'est pas dit que les indigènes acceptent facilement votre main mise sur leurs terres
Différents statuts sont possibles : protectorat, colonie, dominion, Etat
IV Politique
Votre nation sera définit par 12 caractéristiques (type de bureaucratie, forme du régime, modèle éducatif, rechercher, commerce, projection de puissance, etc.) Ceux ci sont relativement rigides et ne pourront être changé que dans certaine circonstances (changement à la tête de l'Etat, un objectif remplit)
VI Recherche
Distinction entre recherche appliquée et théorie. Les théories sont indispensables mais ont la fâcheuses tendances à se répandre rapidement dans le monde (difficile de mettre le secret militaire sur une équation mathématique dont tout les journaux et universités parlent...)
Mais il est possible de remplacer la théorie par la pratique pour certains domaines. Ainsi si vous voulez faire des recherches navales, vous aurez intérêt à avoir des ports bien développés. Une technologie industrielle sur l'extraction du fer progressera plus vite si vous avez des mines de fer
VI Les scénarios
La campagne étant assez longue, le jeu disposera aussi de petit scénario (jusqu'à 70 tours) sur des conflits précis : guerre des Boers, guerre russo-japonaise, guerre de sécession, guerre franco-prussienne, scénario 1e guerre mondiale, etc. Et les développeurs semblent vouloir en développer d'autres après la sortie (campagnes du Nil, guerre hispano-américaine, etc.)
Certains seront de bons scénarios pour apprendre certains aspects du jeu (quoi de mieux que la guerre russo-japonaise pour apprendre à utiliser votre marine ?)
VII Les objectifs
chaque pays aura en permanence un ensemble de mission à remplir selon sa situation géographique, politique (on ne va pas vous demandez de coloniser si ce n'est pas votre politique), etc. Ces missions peuvent amener à des conflits ou des "guerres froides" (ex : imaginons la Russie et la Grande Bretagne ayant toute deux pour missions de soumettre l'Afghanistan).
Remplir ces missions rapportent des points de prestige qui sont le score de votre pays. On gagne également ces points en explorant, colonisant (les points varie selon l'importance de la colonie dans votre sphère d'influence), guerre, certaines structures (usines de luxes, académies militaires, chantiers navals, etc.), etc.
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